Las dos caras del videojuego en la Fundación Telefónica

Parte de la exposición los dos lados de la pantalla

Un héroe invencible. Ese es Dark Freeman. Periodista en búsqueda de la última primicia es la profesión que ejerce Jean-François De La Fage. A simple vista dos personas completamente distintas, pero que en realidad son una sola. El francés lleva jugando a City of Heroes desde 2005, cuando nació su avatar. Y así, veintiún horas a la semana, el periodista huye del mundo real para embarcarse en una apasionante aventura que en ocasiones parece mucho más verídica que el propio día a día. O, que al menos, algunos sienten como tal.

Una sucesión de diez cuadros, diez avatares y sus creadores con una historia que contar es lo que recopila Robbie Cooper en su investigación Alter ego: Avatars and their creators.

Esto es solo una de las partes que componen la exposición Videojuegos: los dos lados de la pantalla, de Fundación Telefónica. Ubicada unos metros de Gran Vía, esconde en su interior el lugar perfecto para descubrir un poco más sobre una ínfima parte de ese pequeño universo tecnológico que cada vez crece y se implanta con más fuerza en este siglo XXI.

Hasta el 12 de enero

La oscuridad repentina ciega de improviso al visitante al adentrarse en la cuarta planta del edificio Fundación Telefónica, donde se expone un recorrido por el mundo virtual y su conexión e impacto en el real. La exposición mantendrá sus puertas abiertas desde el 25 de septiembre de 2019 hasta el 12 de enero de 2020.

Una vez dejado atrás el característico bullicio de la ciudad de Madrid por la mañana, se da paso a un universo de sonidos, luces y colores. Las pupilas se adaptan rápidamente a la falta de luz y se comienza el recorrido. Y así se entra de lleno a un bosque insondable. O, en otras palabras, se descubre Panoramical.

Este videojuego permite manipular la vista y las sensaciones del juego, mostrado en tres enormes pantallas. Simplemente mediante una mesa de mandos con ruedecillas que uno gira a un lado y a otro se introducen nuevos elementos y cambia también la música. Es posible escuchar esta a través de los cascos situados en la mesa sobre la que se encuentran los mandos.

El siguiente destino es un estadio lleno de personas. Pero no van a ver un partido de fútbol, no. Según muestra la pantalla, este fenómeno que se extiende cada vez más se denomina eSports. Y no es otra cosa que una competición de videojuegos entre equipos o jugadores individuales que congregan anualmente a unos 385 millones de espectadores. El día en el que un torneo de videojuegos supere en audiencia a la UEFA Champions League parece, a cada día que pasa, menos una utopía y más una realidad. Un enorme entramado profesional se esconde tras estos eventos, incluyendo equipos, clubes, entrenadores, analistas y psicólogos. El colectivo femenino tiene también cabida en este mundo, aunque su presencia es notablemente inferior.

El visitante puede probar directamente varios videojuegos

Un palo LED con una simple palanca es uno de los videojuegos con los que el público interactúa. Line Wobbler es un mero juego de entretenimiento, consistente en superar niveles. Cada vez que se logra una victoria, aumenta la dificultad, pues aparecen nuevos obstáculos que vencer.

Otros videojuegos de los que se puede disfrutar son Perfect Woman o Flippaper, y además la exposición dedica un espacio para la creación del avatar deseado por el visitante, con múltiples opciones y diseños.

De la mano de la realidad

La exposición, sin embargo, también alberga y trata temas con más peso en la actualidad como los estereotipos en los videojuegos.

¿Y si existiera un dispositivo con el que poder controlar las emociones? ¿Eliminarías las emociones negativas?  Este es el dilema que plantea el Red Strings Club (2018), ejemplo perfecto de otros juegos diseñados para hacer reflexionar al jugador, un tipo de industria que no busca tanto entretener, sino que más bien trata de plantear otras cuestiones de carácter más filosófico o ético. De este modo, la responsabilidad de las decisiones se vuelve un factor decisivo que podrá cambiar el final de la historia.

La exposición aborda la polémica de los estereotipos en los videojuegos

Los dos lados de la pantalla se desplaza entre diseños de escenarios y ciudades virtuales, música y la creación de personajes e historias, que muestra un exhaustivo proceso tras la creación de un videojuego.

El impacto en el cerebro humano

Por si fuera poco, la exposición también se adentra en el impacto de este mundo en el cerebro humano, como se muestra en maquetas de este órgano, que se iluminan dependiendo de a qué juego se juega y que señalan cómo los videojuegos influyen de manera positiva en él.

Una exhibición que sin duda pone de hecho que este mundo va mucho más allá de una pantalla. Viejas consolas, mandos antiguos o dispositivos portátiles esparcidos aquí y allá en un recorrido que evoca nostalgia y que invita silenciosamente a la reflexión.

La muestra tiene un hueco también para la nostalgia con mandos antiguos y viejas consolas

Pasado y futuro se dan la mano en un cuarto piso de una calle de Madrid, un rincón donde olvidar la realidad cotidiana y la rutina, donde acercarse un poco más al desarrollo de una verdadera revolución que se implanta en nuestras vidas sin que apenas nos percatemos de ello.  Donde cualquiera puede ser cualquiera, donde un periodista puede ser un héroe. Donde solo hace falta abrir bien los ojos para convertirse en quien uno siempre imaginó.

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