El patito feo y Tadeo Jones al rescate de Play Station

Roberto Yeste durante las X Jornadas del Centro Universitario Villanueva. (Foto: Juan Marín)
Roberto Yeste durante las X Jornadas del Centro Universitario Villanueva. (Foto: Juan Marín)

Bajo el título “Videojuegos: Una industria en constante movimiento” se han celebrado las X Jornadas de Comunicación organizadas por el Centro Universitario Villanueva. Uno de los invitados a participar en el debate sobre el desarrollo de esta industria fue Roberto Yeste, profesional con un largo desarrollo en el mundo del marketing y la publicidad y actual New Development Manager de Play Station.

Inversión en videojuegos ¿una apuesta segura?

En una situación económica de crisis es atrevido afirmar que la inversión en cualquier sector va a resultar exitosa pero sí es cierto que la industria de los videojuegos se encuentra en un buen momento: “Hemos sido el sector menos afectado”, afirmaba Yeste durante la ponencia y definía el estado actual de la industria como “de madurez absoluta” y “en su mejor momento”.

“Nintendo nos estaba comiendo el terreno”

Trabajando para SONY, una de las grandes empresas del sector, podría ser que los efectos de la crisis no hubieran afectado gravemente a la empresa. Sin embargo, este no es el caso ya que multinacional sufrió una grave crisis hace un par de años. Ante la falta de contenidos, la gran competidora Nintendo estaba resultando un enemigo cada vez más potente. La solución: ”Se nos ocurrió un juego de niñas: Patito Feo. Se  vendieron 600.000 copias.” Con este y otros juegos que causaron gran sensación en el mercado, como Cars o Tadeo Jones, SONY fue recuperando su situación.

Una de las vías de desarrollo de la industria en España que propuso Yeste fue “potenciar la industria española y apoyar el talento nacional”. Y un ejemplo de esta premisa es el videojuego Tadeo Jones que realizó Play Station en colaboración con U-Play Studios, propiedad de Jordi Torras. Además la multinacional japonesa apuesta por el talento juvenil con iniciativas como Play Station First, dando facilidades para crear un estudio propio o trabajar para la empresa.

“De 0 a 100 hay un término medio, nosotros estamos a cero”

Emprender en España puede resultar todo un reto y en el mercado de los videojuegos también. Los costes que supone la creación de un videojuego no sólo implican la inversión en su desarrollo sino también en el marketing y el mantenimiento del producto en el mercado, gastos que llegan a doblar los iniciales.

Una de las vías de desarrollo de Sony en España fue apostar por el talento nacional

La financiación de estas empresas es interna: las subvenciones y ayudas del Estado son mínimas. “De 0 a 100 hay un término medio; nosotros estamos a cero”, declara el responsable de desarrollo de SONY, comparando su situación con la de otro sector del mercado del entretenimiento: el cine.

El ponente definió el problema como “un tema de involucración con la industria”,  ya que las subvenciones si han sido requeridas pero se han denegado.

La piratería, una cuestión cultural

La piratería es un mal endémico del que los videojuegos tampoco se libran y para este profesional del sector se trata de una cuestión cultural, muy difícil por tanto de frenar. SONY ha tomado distintas medidas para combatir esta práctica ilegal con métodos tecnológicos como actualizaciones permanentes en los juegos y soportes.

Esta práctica ilegal supone pérdidas para el mercado, pero para Yeste “la exclusividad es algo que no tiene precio. Es vincularte con lo mejor”. Esto genera unos valores añadidos clave sobre el producto que dejan a la piratería fuera de juego en muchas ocasiones.

About Marta Serra

Estudiante de Comunicación Audiovisual.

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